👩‍🏫 教師設計與教學手冊

SPIKE 仿蝙蝠避障車:從仿生概念到條件判斷

本手冊協助教師設計與帶領四、五年級學生完成「仿蝙蝠避障車」課程。 重點不是讓作品像蝙蝠,而是讓學生理解:生物感知環境的方式,可以轉化成感測器、程式判斷與機器行動。

建議年級四、五年級
建議時間2 節課;社團可延伸 3 節
教學重點仿生、距離感測、if 條件
學習成果能避障並說明設計邏輯

一、課程設計核心

為什麼四、五年級適合從蝙蝠避障車開始?

對四、五年級學生來說,SPIKE 課程最需要先建立「感測器取得訊息 → 程式做判斷 → 馬達做動作」的概念。 蝙蝠避障車剛好把這三件事串在一起,而且作品效果清楚,學生容易測試與改良。

這堂課的核心不是「做一隻蝙蝠」,而是「模仿蝙蝠偵測環境並避開障礙的解決策略」。

二、教學目標與評量對應

讓學生從會動,進入會判斷

目標面向 學生要能做到 教師觀察重點
仿生理解 說明蝙蝠用回聲定位感知環境,機器人用距離感測器模擬。 學生是否只說「像蝙蝠」,還是能說出模仿哪一種功能。
程式邏輯 能使用「如果距離小於某數值,就停止/後退/轉彎」。 學生是否理解 if 條件,而不是只照抄程式。
工程改良 能根據撞牆、太早轉彎、轉不夠等結果調整參數。 學生是否能說出修改原因。
表達反思 能說明距離門檻、車速、轉彎時間如何影響避障效果。 學生是否用測試結果支持說法。

三、教師引導架構

從生物現象走到 SPIKE 程式

1

現象

蝙蝠在黑暗中也能避開障礙。

2

問題

看不清楚時,牠如何知道前方有東西?

3

仿生轉換

把「感知距離」轉成距離感測器。

4

程式判斷

距離夠遠就前進,太近就避開。

5

工程測試

調整門檻、速度、轉彎時間。

6

反思

說明機器人模仿了蝙蝠哪個策略。

四、兩節課教學流程

建議課堂安排

時間 活動 教師引導 學生產出
第 1 節 5 分 蝙蝠現象引入 問:如果看不清楚,蝙蝠怎麼避開障礙? 提出猜想
第 1 節 8 分 仿生對應 建立蝙蝠回聲定位與 SPIKE 距離感測器的對應。 仿生對應表
第 1 節 17 分 組裝基本車體 確認馬達方向、感測器位置、車輪穩定。 可前進的車體
第 1 節 10 分 基本程式 先完成「距離夠遠前進,太近停止」。 Lv.1 停止避障
第 2 節 8 分 問題回顧 問:只停止夠不夠?如何繼續前進? 提出改良策略
第 2 節 12 分 加入後退與轉彎 引導學生調整後退時間與轉彎時間。 Lv.2 轉向避障
第 2 節 12 分 迷宮測試 要求記錄距離門檻、速度、結果。 測試紀錄表
第 2 節 8 分 成果發表 收束仿生與工程改良概念。 小組說明

五、教師提問腳本

用問題引導學生,不急著給答案

仿生引導

  • 蝙蝠在黑暗中會遇到什麼問題?
  • 牠需要知道前方的哪些資訊?
  • 我們的機器人可以用哪個元件模擬這種感知?

程式引導

  • 距離多近算危險?
  • 如果距離太近,車子只停止夠嗎?
  • 後退多久比較合適?轉彎多久比較合適?

工程改良

  • 它為什麼撞到?是太快、太晚偵測,還是轉不夠?
  • 你們改了哪個參數?
  • 改良後有什麼證據顯示變好了?

六、程式設計引導

從簡單條件到多步驟避障

第一階段:只停止

重複執行: 讀取距離感測器 如果距離 > 15 公分: 前進 否則: 停止
教學目的:讓學生先理解「感測值會影響行動」。

第二階段:會避開

重複執行: 讀取距離感測器 如果距離 > 15 公分: 前進 否則: 停止 後退一小段 轉彎一小段
教學目的:讓學生理解避障不是單一動作,而是停止、後退、轉向的動作序列。

七、常見問題與處理

課堂上最容易遇到的卡關點

現象 可能原因 教師可引導學生檢查
車子一直撞牆 距離門檻太短、車速太快、感測器角度不對。 把門檻從 10 改 15 或 20 公分;降低速度;確認感測器朝前。
車子太早轉彎 距離門檻太長,或障礙物太寬造成提前偵測。 把門檻調小,並測試不同障礙物距離。
車子只會原地轉 轉彎時間太長,或程式反覆進入避障狀態。 縮短轉彎時間,確認後退後是否離開障礙物。
車子走歪 左右輪阻力不同、馬達方向或功率不同。 檢查輪子是否卡住,兩側馬達是否使用相同速度。
感測器沒反應 線路、連接埠或程式感測器設定錯誤。 先單獨讀取感測器數值,確認距離是否改變。

八、分層任務設計

同一堂課可以讓不同程度學生都有挑戰

層級 任務內容 適合學生 評量重點
基礎 偵測障礙後停止。 初次使用 SPIKE 或程式能力較弱者。 能完成距離感測與 if 判斷。
標準 偵測障礙後停止、後退、轉彎。 多數四、五年級學生。 能調整門檻與動作時間。
進階 走出簡單迷宮,並記錄三次測試結果。 完成標準任務且願意改良者。 能用資料說明改良原因。
創意 距離越近,聲音越急促或燈光越亮。 想加入展示效果的小組。 能把感測值轉化成回饋效果。

九、評量規準

建議以歷程與說明為主,不只看有沒有成功走完迷宮

項目 優良表現 基礎表現 需要協助
仿生概念 能清楚說明蝙蝠感知與機器感測器的對應。 能說出機器人模仿蝙蝠避障。 只描述外型,無法說出模仿的功能。
程式邏輯 能解釋距離門檻與動作條件。 能完成基本 if 判斷程式。 需依賴老師或同學完成程式。
工程測試 能記錄多次測試並依結果調整參數。 有進行測試與簡單修改。 只反覆嘗試,未能說出修改原因。
合作與發表 能分工、記錄、操作,並用證據說明成果。 能完成作品並簡單發表。 發表缺少重點或小組分工不清。

十、教師收束語

把課程帶回仿生與運算思維

仿生收束

「今天我們不是把機器人做成蝙蝠的樣子,而是模仿蝙蝠面對黑暗環境時的解決策略: 先感知前方,再根據距離改變行動。」

運算思維收束

「這台車會避障,是因為我們把問題拆成感測、判斷、行動三個步驟。 當條件不同,機器人的行為也會不同,這就是程式控制的核心。」

提醒:不要讓學生只追求作品跑很快。四、五年級最重要的是理解「感測值如何變成判斷條件」, 以及「測試後如何根據問題調整參數」。